blog-o-development-gres-landing-part-3-o-graph-1
ByLandingspelblog. Deel 3 – Over graphics
De keuze voor 2D viel om verschillende redenen. Het belangrijkste is dat ik in de toekomst het team zou kunnen uitbreiden ten koste van twee dimensies omdat er een paar kandidaten zijn. Dezelfde reden was een van degenen die me ertoe bracht om over te schakelen van Unreal Engine naar Unity, maar dit zal al een ander gesprek zijn. De tweede reden was dat twee metingen veel sneller zijn in prototyping in vergelijking met 3D. Nou, de derde is eenvoudige nieuwsgierigheid, omdat al mijn eerdere projecten volumineus waren en ik iets nieuws wilde proberen.
Ondanks een pakket gedownloade gereed -gemaakte ezels onder 2D, besloot ik mijn afbeeldingen te gebruiken om de constructie van tegelsets beter te begrijpen. En het eerste niveau zag er “geweldig” uit:
Maar hij liet de prototypemechanica onmiddellijk uitvoeren op kubussen en gebieden.
Na de run -in besloot ik dat het de moeite waard was om een grafisch schema te maken en gedachten gingen naar een getekende stijl met een potlood. Uit de categorie hiervan:
Ik besloot in de realiteit bij de hand te trekken en vervolgens gewoon in de redacteur te verwerken voor de beste weergave. Deze schetsen waren bij de ingang:
En na de verwerking werd een soortgelijk beeld verkregen, dat al in delen kon worden gesneden:
Maar de graphics in het https://casinobetspino.nl/ spel bleken volledig plat te zijn. Er was een actieve laag waarin de hele beweging en een homogene achtergrond met een papieren textuur plaatsvonden. En na een lange zoektocht naar de verkeerde kant, zoals het toevoegen van gestileerde ruis of enkele extra plekken, kwam er een licht inzicht in de vorm van een parallax -effect. Die leidde tot het huidige type graphics:
Maar toen verscheen er een nieuw probleem, dat niet altijd merkbaar was in open ruimtes, maar heel goed gemanifesteerd op smalle plaatsen – het is moeilijk te begrijpen welke laag actief is en je moet er niet mee ontmoeten, en welk decor er niet mee zou moeten voldoen. Dit probleem werd opgemerkt door mij en een paar vrijwilligers waarop prototypes werden getest.
Er waren twee oplossingen:
Markeer de actieve laag met kleur of textuur zodat deze beter uit de massa is
Verwijder de slag van inactieve lagen
De uiteindelijke beslissing kwam in de buurt van de tweede. Ik verwijderde de slag, maar dit was niet genoeg en voegde toen een beetje vervaging toe om te ontcijferen. Het resultaat heeft dit probleem volledig opgeslagen en heeft niet veel schade aan de grafische kant gegeven:
Hoe zou je het kunnen merken – in het spel is alles niet grijs wit, zoals op Tilemap. Ik besloot om de grijze kleur alleen te laten voor het menu en de trainingsniveaus. En alle andere aan groep 10 en elk pakket wijzen uw kleur toe om variatie toe te voegen.
Over het algemeen werd besloten om het menu te maken in de vorm van een grot van de darm, die meer geschikt was voor de stijl van het spel zelf dan standaardschermen met een set knoppen. Ik nam de lettertypen gratis, die worden gedistribueerd onder een gratis licentie.
Over het algemeen voldeed een dergelijk schema aan veel criteria, zoals: de snelheid van het maken, een stijlvol type beeld, gebruiksgemak,. Het project begon als een trainingssessie om kennis tegen te komen en te consolideren. Ik ben niet benadrukt vanwege de ontwikkeling ervan. Maar, zoals altijd, “maar”. De game begon te werken en zelfs interessant (ten minste een paar kennissen) en er werd besloten tijd toe te voegen aan de verfijning en polijsten, maar vandaar de slechte set van de monteur en de secundaire. Daarom was de keuze van de afbeeldingen erg afhankelijk van hoeveel tijd het zou duren. Ik wilde niet dat het spel op lange termijn zou worden, omdat de lange ontwikkelingstijd een van de ergste vijanden verbergt – opbranden. Na 5-6 maanden strak werk aan iets-kun je erg moe worden en het is bijna onmogelijk om jezelf te dwingen om eraan te werken. Deze kwaal is al uit mijn spel gevallen. Over het algemeen vertelde ik op het schema alles. Achter de schermen bleven alleen allerlei knoppen en kleine details. Bedankt voor je aandacht.
De beste opmerkingen
In de derde blog is een meer competente benadering van de beschrijving zichtbaar;En het begon op de een of andere manier erg levendig te lezen. Voortgang behaagt ^^
Het was geweldig om te leren over het kleine “pad” van grafieken voor het resultaat, dat nu beschikbaar is, over het oplossen van het probleem met de actieve laag en achtergrond, over de assemblage van alle niveaus van “papier” voorinstellingen. En een dergelijke aanpak met tekenen en overbrengen naar het spel is gewone oefening? Ik ontmoet eerst de overdracht van tekeningen rechtstreeks naar de afbeeldingen, als u geen rekening houdt met het onderwerp rotoscooptechnologie.
Ik vind je menu leuk: ik ben dol op een niet -standaard aanpak wanneer het menu meer is dan de lijst.
Is het mogelijk om te hopen op de voortzetting van het banket?
Ik weet niet hoe vaak de overdracht van het aangetrokken cijfer wordt gebruikt, maar volgens alle rapporten is het vrij zeldzaam. Een Mumper Two -Dimensor kan snel en efficiënt zo onmiddellijk op een computer tekenen. Alleen schetsen blijven op papier.
Ik zal de blog blijven leiden tot een logisch einde. En na het vrijgeven van dit spel, ga ik geen hobby gooien